Ahmad Saif Izzul Haq
Pengarang
Yusqi Mahfud, S.E., M.M
Dosen Pembimbing 1
Eko Prawoto, S.E., M.M.
Dosen Pembimbing 2
Achmad Affandi, S.E., M.M.
Penguji 2
Dr. M. Elfan Kaukab, S.E., M.M., M.H.I.,
Penguji 1
Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Nilai Fungsional, Enjoyment terhadap Intensi Pembelian virtual item studi kasus pada game onlineopen world RPG Genshin Impact. Metodologi penelitian ini merupakan penelitiankuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah pemain Genshin Impactdi Indonesia. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian iniadalah non probability sampling jenis purposive sampling. Jumlah sampel yangdiperoleh sebanyak 108 dan diolah sejumlah 108 responden. Analisis data dalampenelitian ini menggunakan SEM dengan bantuan AMOS. Hasil penelitian inimenunjukkan bahwa variable Nilai Fungsional terhadap Intensi Pembelianberpengaruh, Enjoyment terhadap Intensi Pembelian tidak berpengaruh, NilaiFungsional dan Enjoyment terhadap Kepuasan Pemain berpengaruh, KepuasanPemain terhadap Intensi Pembelian berpengaruh, Kepuasan Pemain berpengaruhpositif dalam memediasi pengaruh Nilai Fungsional dan Enjoyment terhadap IntensiPembelian. Keterbatasan penelitian ini adalah mengumpulkan data dalam penelitianini pada jumlah 108 sampel dan ruang lingkup penelitian ini yang terbatas. Agenda penelitian yang akan datang bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan penelitian ini dengan mengembangkan sampel yang digunakan dan menambah variabel lainnya.
Kata kunci: Nilai Fungsional, Enjoyment, Kepuasan Pemain, Intensi Pembelian, virtual item, Genshin Impact