PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE (PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADA MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN DAN LITERASI DIGITAL SISWA

Detail Cantuman

Prodi Pendidikan Fisika

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE (PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADA MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN DAN LITERASI DIGITAL SISWA

XML

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE(PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADAMATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKANPENALARAN DAN LITERASI DIGITAL SISWA. Skripsi,Wonosobo: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Sains danAlQur‟an Jawa Tengah di Wonosobo, 2024Skripsi ini bertujuan untuk: 1) mengetahui tingkat validitas penggunaanmedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis PACE pada pembelajaranfisika; 2) menilai efektivitas penggunaan media pembelajaran game edukasiberbasis PACE terhadap literasi digital dan peningkatan penalaran siswa dalampembelajaran fisika; dan 3) mengukur tingkat kepraktisan penggunaan mediapembelajaran game edukasi berbasis PACE dalam pembelajaran fisika.Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D)dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis,perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkanmelalui observasi, kuesioner, instrumen, dan dokumentasi. Instrumen yangdigunakan dalam penelitian ini meliputi instrumen media pembelajaran, instrumenpembelajaran, kuesioner (untuk validasi ahli, literasi teknologi, dan kepraktisan),serta instrumen tes. Teknik analisis data yang digunakan mencakup analisisvaliditas produk, analisis literasi digital, analisis uji t, dan uji n-gain untukmengukur efektivitas terhadap hasil belajar serta analisis kepraktisan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Media pembelajaran memperolehnilai 96% dari ahli media, 93% dari ahli materi, dan 93% dari praktisi, denganrata-rata keseluruhan 94%, yang masuk dalam kategori "sangat valid". 2) Mediapembelajaran game edukasi berbasis PACE menunjukkan efektivitas yang tinggiterhadap literasi digital dengan rata-rata skor 3,38, yang dikategorikan sebagai "sangat tinggi". Efektivitas terhadap hasil belajar diuji dengan uji t, yangmenunjukkan adanya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudahmenggunakan media pembelajaran, dengan nilai t hitung sebesar 6,903 (dilihatsebagai nilai absolut tanpa memperhatikan tanda). Berdasarkan uji n-gain,diperoleh rata-rata persentase n-gain sebesar 61,4%, yang termasuk dalamkategori "cukup efektif". 3) Media pembelajaran game edukasi berbasis PACEdinilai memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi oleh pengguna, dengan skor 84%,sehingga dikategorikan sebagai "sangat praktis".
Kata Kunci: media, game edukasi, PACE, literasi digital, penalaran


Detail Information

Item Type
Skripsi
Penulis
Faizin - Personal Name
Student ID
2020020055
Dosen Pembimbing
Sri Jumini, S. Pd., M. Pd. - - Dosen Pembimbing 1
Penguji
Dr. Abdul Majid, M.Pd - - Penguji 1
Firdaus, M.Pd - - Penguji 2
Kode Prodi PDDIKTI
84203
Edisi
Published
Departement
Pendidikan Fisika
Kontributor
Bahasa
Indonesia
Penerbit Universitas Sains Al-Qur'an : Wonosobo.,
Edisi
Published
Subyek
No Panggil
Copyright
Individu Penulis
Doi

Lampiran Berkas

LOADING LIST...



Informasi


DETAIL CANTUMAN


Kembali ke sebelumnya  XML Detail