<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="5193">
<titleInfo>
<title><![CDATA[PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE (PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADA MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN DAN LITERASI DIGITAL SISWA]]></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Faizin</namePart>
<role><roleTerm type="text">Pengarang</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Sri Jumini, S. Pd., M. Pd.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Dosen Pembimbing 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Dr. Abdul Majid, M.Pd</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 1</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name">
<namePart>Firdaus, M.Pd</namePart>
<role><roleTerm type="text">Penguji 2</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes"><![CDATA[mixed material]]></typeOfResource>
<genre authority="marcgt"><![CDATA[bibliography]]></genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text"><![CDATA[Wonosobo]]></placeTerm></place>
<publisher><![CDATA[Universitas Sains Al-Qur'an]]></publisher>
<dateIssued><![CDATA[2025]]></dateIssued>
<issuance><![CDATA[monographic]]></issuance>
<edition><![CDATA[Published]]></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code"><![CDATA[id]]></languageTerm>
<languageTerm type="text"><![CDATA[Indonesia]]></languageTerm>
</language>
<itemType>
<itemTypeTerm type="code"><![CDATA[]]></itemTypeTerm>
<itemTypeTerm type="text"><![CDATA[Skripsi]]></itemTypeTerm>
</itemType>
<copyright>
<copyrightTerm type="code"><![CDATA[2]]></copyrightTerm>
<copyrightTerm type="text"><![CDATA[Individu Penulis]]></copyrightTerm>
</copyright>
<physicalDescription>
<form authority="gmd"><![CDATA[Prodi Pendidikan Fisika]]></form>
<extent><![CDATA[]]></extent>
</physicalDescription>
<note>PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE(PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADAMATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKANPENALARAN DAN LITERASI DIGITAL SISWA. Skripsi,Wonosobo: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Sains danAlQur‟an Jawa Tengah di Wonosobo, 2024Skripsi ini bertujuan untuk: 1) mengetahui tingkat validitas penggunaanmedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis PACE pada pembelajaranfisika; 2) menilai efektivitas penggunaan media pembelajaran game edukasiberbasis PACE terhadap literasi digital dan peningkatan penalaran siswa dalampembelajaran fisika; dan 3) mengukur tingkat kepraktisan penggunaan mediapembelajaran game edukasi berbasis PACE dalam pembelajaran fisika.Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D)dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis,perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkanmelalui observasi, kuesioner, instrumen, dan dokumentasi. Instrumen yangdigunakan dalam penelitian ini meliputi instrumen media pembelajaran, instrumenpembelajaran, kuesioner (untuk validasi ahli, literasi teknologi, dan kepraktisan),serta instrumen tes. Teknik analisis data yang digunakan mencakup analisisvaliditas produk, analisis literasi digital, analisis uji t, dan uji n-gain untukmengukur efektivitas terhadap hasil belajar serta analisis kepraktisan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Media pembelajaran memperolehnilai 96% dari ahli media, 93% dari ahli materi, dan 93% dari praktisi, denganrata-rata keseluruhan 94%, yang masuk dalam kategori "sangat valid". 2) Mediapembelajaran game edukasi berbasis PACE menunjukkan efektivitas yang tinggiterhadap literasi digital dengan rata-rata skor 3,38, yang dikategorikan sebagai "sangat tinggi". Efektivitas terhadap hasil belajar diuji dengan uji t, yangmenunjukkan adanya perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudahmenggunakan media pembelajaran, dengan nilai t hitung sebesar 6,903 (dilihatsebagai nilai absolut tanpa memperhatikan tanda). Berdasarkan uji n-gain,diperoleh rata-rata persentase n-gain sebesar 61,4%, yang termasuk dalamkategori "cukup efektif". 3) Media pembelajaran game edukasi berbasis PACEdinilai memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi oleh pengguna, dengan skor 84%,sehingga dikategorikan sebagai "sangat praktis".
Kata Kunci: media, game edukasi, PACE, literasi digital, penalaran</note>
<subject authority=""><topic><![CDATA[Pendidikan Fisika]]></topic></subject>
<classification><![CDATA[]]></classification><ministry><![CDATA[84203]]></ministry><studentID><![CDATA[2020020055]]></studentID><identifier type="isbn"><![CDATA[20250108]]></identifier><departementID><![CDATA[Pendidikan Fisika]]></departementID><urlCrossref><![CDATA[]]></urlCrossref><location>
<physicalLocation><![CDATA[UNSIQ Repository Universitas Sains Al-Quran Jawa Tengah di Wonosobo]]></physicalLocation>
<shelfLocator><![CDATA[]]></shelfLocator>
</location>
<slims:digitals>
<slims:digital_item id="5874" url="" path="/SKRIPSI_2020020055_FAIZIN.pdf" mimetype="application/pdf"><![CDATA[SKRIPSI_2020020055_FAIZIN]]></slims:digital_item>
</slims:digitals><slims:image><![CDATA[Screenshot_2025-08-07_140001.png.png]]></slims:image>
<recordInfo>
<recordIdentifier><![CDATA[5193]]></recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-08-07 14:05:50]]></recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf"><![CDATA[2025-08-07 14:05:50]]></recordChangeDate>
<recordOrigin><![CDATA[machine generated]]></recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>