• mahkota212.com
  • http://adoornri.com/
  • yokaislot
  • slot gacor
  • https://kadinkabserambarat.org/tentang-kadin/
  • https://kadinkabhalmaheratengah.org/tentang-kadin/
  • situs slot gacor hari ini
  • https://metallagi.com/
  • https://sistel.semarangkota.go.id/
  • https://bkd.siakkab.go.id/
  • https://kadintegal.org/tentang-kadin/
  • https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/abdimas
  • https://sippbb.purwakartakab.go.id/maps/
  • http://pustaka.fib.unand.ac.id/
  • slot gacor
  • slot777
  • https://awangbangkalbarat.banjarkab.go.id/
  • https://www.scienceworksforus.com/press-releases/one-week-and-counting-dont-cut-the-research-that-fuels-the-u-s-economy
  • https://washrightsnetwork.org/free-spins-existing-customers-no-deposit-2025-australia/
  • https://catalogue.paramadina.ac.id/
  • https://kadinlangara.org/XNXX/
  • https://kadinpcmataram.org/kontak/
  • https://merch.emma-larson.com/products
  • https://kadinkabbireuen.org/tentang-kadin/
  • https://kadinkotabatang.org/XVIDEOS/
  • https://motherscareivfcentre.com/about-us-2/appointments/
  • https://tiwet.web.id/orc/
  • https://babelankota.kabbekasi.id/
  • situs slot gacor
  • https://anggota.kadinpcmataram.org/
  • <![CDATA[EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME YU-GI-OH! MASTER DUEL DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE(GEQ)]]> Asyrofu Rifaldi Pengarang Muslim Hidayat, M.Kom Dosen Pembimbing 1 Nulngafan, M.Kom Dosen Pembimbing 2 Saifu Rohman, M.Kom. Penguji 2 Nahar Mardiyantoro, M.Kom. Penguji 1 Muslim Hidayat, M.Kom Ketua Penguji
    Di era zaman yang modern seperti saat ini kehidupan manusia sudah jauh berkembang pesat dari yang dulu sederhana dan sulit melakukan berbagai hal, hingga pada saat ini yang serba mudah dan modern. Dalam sebuah pekerjaan yang dimana dapat diselesaikan dengan cara yang lebih mudah, efisien dan praktis. Pemakaian teknologi internet saat ini telah sangat meluas dan memasayarkat. Internet dapat membantu masyarakat untuk memperoleh informasi secara cepat dan akurat. Seperti pada Game Yu-G-Oh! Master Duel yang banyak digemari anakanak sampai remaja untuk menghilangkan penat setelah melakukan rutinitas seharihari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan Game Yu-Gi-Oh! Master Duel berdasarkan pengalaman pengguna menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Hasil penelitian dari respon pengguna dengan metode Game Experience Questionnaire (GEQ) yaitu dengan menghasilkan presentase akhir sebesar 87,4% responden online dan 93,6% responden offline (sangat layak) dari kuesioner Core module dan untuk kuesioner Post-Game Module mendapatkan nilai presentase akhir 74% dan 79,9% (layak). Kata kunci : User Experience, Game Experience Questionnaire (GEQ)