Prodi Pendidikan Fisika
EKSPERIMEN SEDERHANA BERBASIS GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SAINS SISWA KELAS 5 SD TAKHASSUS AL-QUR’AN (Studi Kasus Pembelajaran Sains di SD Takhassus Al-Qur’an Kalibeber Wonosobo Kelas V Tahun Akademik 2021 Pokok Bahasan Suhu dan Kalor)
XMLPenelitian ini bertujuan untuk: 1) Untuk mengetahui bagaimanapenggunaan metode eksperimen sederhana berbasis gamification untukmeningkatkan minat belajar dan prestasi Sains pada siswa kelas 5 SD TakhassusAl-Qur’an (2) Untuk mengetahui apakah ada peningkatan minat belajar danprestasi Sains melalui metode eksperimen sederhana berbasis gamification padasiswa kelas 5 SD Takhassus Al-Qur’an (3) Untuk mengetahui seberapa besarpeningkatan minat belajar dan prestasi Sains melalui metode eksperimensederhana berbasis gamification pada siswa kelas 5 SD Takhassus Al-Qur’an.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan QuasiExperimental Design dan metode Nonequifalen Control Group Design dan teknikpengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Kelas V A sebagaikelas kontrol dan kelas V B sebagai kelas eksperimen. Instrumen yang digunakandalam pengumpulan data berupa soal tes pilihan ganda materi Suhu dan Kalor dankuesioner Minat Belajar Siswa. Teknik analisis data menggunakan ujipendahuluan dengan uji-t. Uji persyaratan analisis dengan uji normalitas dan ujihomogenitas. Uji hipotesis dengan uji t dua pihak dan uji lanjut menggunakan ujigain.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) metode eksperimen sederhanaberbasis Gamification di terapkan dalam pembelajaran materi suhu dan kalor matapelajaran sains kelas V SD dengan mengajak siswa untuk belajar dengan carayang menyenangkan, yaitu dengan permainan membuat permen dari gula danmeniup balon dengan air panas; 2) dengan menggunakan metode eksperimensederhana berbasis gamivication dalam pembelajaran sains pada materi suhu dankalor dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar sains siswa karena prosespembelajaran lebih menyenangkan, tidak membosankan, juga dapat mendorongrasa ingin tahu siswa; 3) peningkatan hasil belajar kelas kontrol sebesar 58%dengan n-gain sebesar 0,394 berkategori sedang sedangkan peningkatan hasilbelajar kelas eksperimen sebesar 90%. Dengan n-gain sebesar 0,705 danberkategori tinggi. Sehingga disimpulkan bahwa peningkatan minat belajar siswadalam riteria tinggi.
Kata Kunci : Eksperimen Sederhana, Gamification, Minat dan Prestasibelajar.
Detail Information
Item Type |
Skripsi
|
---|---|
Penulis |
Laili Musofa - Personal Name
|
Student ID |
2017020016
|
Dosen Pembimbing | |
Penguji | |
Kode Prodi PDDIKTI |
84203
|
Edisi |
Published
|
Departement |
Pendidikan fisika
|
Kontributor | |
Bahasa |
Indonesia
|
Penerbit | Universitas Sains Al-Qur'an : Wonosobo., 2021 |
Edisi |
Published
|
Subyek | |
No Panggil | |
Copyright |
Individu Penulis
|
Doi |